[Tutorial]Tutorial para iniciantes no RPG Maker XP Parte 4

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[Tutorial]Tutorial para iniciantes no RPG Maker XP Parte 4

Mensagem  batataroxa em Qui Jan 08, 2009 2:01 pm

TUTORIAL PARA INICIANTES PARTE 4

Agora vamos criar cada um dos tipos mais comuns de eventos, começando pelo teletransporte. Para criar um evento de teletransporte, tu deverás ir para o primeiro mapa que criamos, onde há uma barraquinha, onde se encaixa a porta abra a paleta de eventos que já havíamos estudado antes. Lá deixe marcada a opção para iniciar o evento quando pressionar tecla, ou seja, seu personagem ire abrir a porta quando tu quiseres abrir apertando a tecla enter. Agora vá na primeira linha em branco e abra na aba 2 onde diz teletransporte, como já vimos na etapa anterior. Lá tu irás ver esta imagem:



Selecione Especificar e aperte em “ > ” Surgirá a tela da esquerda onde tu deverás escolher em qual posição teu personagem irá quando ele ativar este evento, simples não? Pois esta é a maneira mais fácil, prática e usada para coisas como entrar em casas, e isso é certamente um dos recursos mais utilizados em um projeto de RMXP. Seguindo o baile vamos posicionar onde seu personagem irá começar a jogar para podermos testar como nosso teletransporte funciona, então vá ao lado de fora da barraquinha e escolha um quadro para seu personagem começar a jogar, clique com o botão direito do mouse e escolha a opção “posição inicial do jogador”. Pronto agora clique em “Testar jogo” como já havíamos visto é uma ferramenta que nos permite testar nosso jogo para corrigir erros que só vemos enquanto jogamos. Se ainda assim tu não sabes onde é esse diabo de testar, dê uma olhada no primeiro screen, é a opção número 15 do PROJETO, ou aperte F12 para ser mais rápido. Testou seu jogo? Vá à casa e tente entrar. Conseguiu? Incrível, não?

Pois então agora vamos fazer o mesmo com o lado de dentro, mas desta vez usando uma nova opção de início de evento. Pois bem, vamos ao interior da casa. Crie um evento no local onde a casa tem aquelas entradas, mas desta vez coloque opção “Ao tocar herói” depois disso repita o processo na linha em branco, mas desta vez coloque para o personagem ir para o lado de fora da casa. Teste seu jogo agora. Entre na casa, saia de perto da porta, e volte até lá, verás que não precisa apertar enter para sair. Este recurso é muito utilizado para esse tipo de situação de interior de casas.

Agora criaremos um NPC de loja, para isso, utilizaremos 3 recursos do RPG Maker Xp, um deles é a Mensagem, o que tu vais usar aos montes no teu futuro jogo, além das Escolhas, que também são essenciais para se ter um projeto de jogo em mente, começamos por criar um NPC dentro da casa. Escolha um lugar que achar conveniente ele estar. Abra normalmente a paleta de eventos como sempre, hehe, mas agora trabalharemos com o GRÁFICO, mas o que é isso? O gráfico é a aparência do teu NPC, então vá à parte da paleta eventos onde diz gráfico e escolha qualquer um dos disponíveis padrões do RMXP. Faça como mostra a imagem.



Após escolher um dos gráficos clique em Ok, E vamos criar nossa mensagem. Vá até um alinha em branco abra os comandos de eventos e escolha a 1ª opção da 1ª aba, “Mostrar Mensagem”, Na janela que surgirá tu terás a opção de escrever uma mensagem de várias formas e cores, mas usaremos apenas o padrão por enquanto. Escreva então, “Olá guerreiro, queres comprar algum item?”, clique em Ok, obs.: tu podes escrever qualquer coisa que lhe seja conveniente, desde que seja uma pergunta que tenha duas respostas, para que nós possamos continuar o tuto. Após fazer isso vá na segunda linha em branco do comando de eventos, e abra na aba 1, logo abaixo do Mostrar Mensagem tu encontrarás a opção “Mostrar Escolhas”. Observe que o RMXP lhe dá 4 opções de escolha, mas por enquanto utilizaremos apenas a opção Sim e Não. Pronto, clique em Ok. Observe que o Comando de evento estará assim:

[img]http://img67.imageshack.us/img67/8730/evento1im0.jpg[img]

Agora tu podes colocar o que irá acontecer Se o personagem escolher Sim, e o que acontecerá e escolher Não. Então abaixo de “Se escolher [Sim]” abra uma nova opção de evento e escolha a opção Inserir Loja, na aba três. Uma telinha em branco irá surgir, clique duas vezes na linha em branco para escolheres quais itens armas e armaduras este NPC venderá. Para escolher é simples, apenas marque que tipo de coisa o NPC venderá, e depois escolha qual o item ou arma ou armadura será, clique ok, e repita o mesmo processo para adicionar vários itens. Vejam no exemplo que dei:



Sua tela deverá estar assim, mas com todos os itens que escolhestes. Agora dê novamente Ok, e seu comando de evento deverá estar com tudo que a loja venderá se o personagem escolher Sim. Na parte onde diz o que acontecerá se escolher não, deixe em branco se quiser que o evento acabe, ou adicione um texto dizendo, por exemplo, “tudo bem, nos vemos depois”, use sua criatividade! Agora vá até o projeto para testar, apertando F12. Veja como ficará se tu escolheres Sim, durante o jogo:



Fantástico não? Agora que Tal criarmos uma batalha? Seria interessante. Então mãos a obra! Para criar uma batalha, vá até uma parte do mapa exterior, ou onde achares melhor e crie um evento com o gráfico Undead_01 ou qualquer monstro que tu quiseres, isso só fará diferença para identificá-lo antes de lutar. Para deixar mais real, experimente fazer o monstro seguir o herói e iniciar a batalha ao tocá-lo selecionando as duas opções: “Iniciar quando – Tocar [Evento]” e “Movimento Tipo – Seguir Herói” Mude a velocidade e freqüência com que o fantasma irá andar do jeito que quiseres, mas a princípio deverá ficar assim:



Agora criaremos o evento de batalha, a parte mais esperada. Vá ao comando de evento e crie um novo evento “Iniciar batalha” na aba três, escolha o monstro que tu quiseres, mas para combinar com o gráfico exterior, escolha o 001 Fantasma*2 E selecione se queres permitir a fuga do personagem enquanto luta, ou não, e também se queres continuar a jogar se o personagem perder, enquanto que o padrão seria surgir a tela game over. Mas deixemos isso para mais tarde, apenas escolha para iniciar a batalha e clique Ok. Agora vá ao seu jogo e teste. Espere um pouco para que o fantasma chegue perto de ti, mas não precisa se mover, que ele irá te seguir e iniciar a batalha sozinho. Este recurso é extremamente útil para fazer seu personagem ser acuado em uma caverna perigosa ou coisas do tipo.

Nós conhecemos os layers, e parte dos principais eventos do nosso RPG Maker XP, agora vamos abordar mais amplamente o conceito de condições. Primeiramente vamos abrir o nosso antigo projeto e abrir o evento da porta na nossa barraca pelo lado de fora. Clique em “Condições” e você verá a seguinte tela:



A Opção marcada veremos mais tarde que é uma switch, as switchs são como interruptores, podes ativar ou desligar, da mesma forma que ligar e desligar a luz. Mas Switch e Variáveis ainda é assunto para um tutorial mais avançado. Porém, aqui que colocamos as condições para algo acontecer se uma switch for ativada, e uma exceção se ela não for ativada, o mesmo serve para variáveis, se uma variável possuir uma quantidade X a condição se torna verdadeira. Veremos na prática, como se usa uma condição depois de aprendermos para que serve cada uma. Vamos clicar agora na aba dois:



Aqui vemos opções mais utilizadas ao longo de um jogo. Marque essa opção se tu quiseres uma condição a respeito de um desses itens:

1º) Se o Herói “X” (podes escolher qualquer um do grupo) possuir o nome que tu queres, a condição se torna verdadeira.
2º) Se o Herói possui a Habilidade (Aprendida) que você definirá, a condição se torna verdadeira.
3º) Se o Herói possui a Arma(Equipada) que você definirá, a condição se torna verdadeira.
4º) Se o Herói possui a Armadura(Equipada) que você definirá, a condição se torna verdadeira.

Agora clique na aba três:



Essa aba normalmente não é utilizada, mas ela serve basicamente para fazer com que quando o inimigo aparecer, a condição for ou não verdadeira, dependendo do status do inimigo (Morto, Cego, desorientado, etc.). E podes também escolher Personagem, se queres que uma condição se torne verdadeira quando um personagem, ou um evento, estejam em certa posição. Abra agora na aba quatro:



Aqui nós temos as condições mais utilizadas em todo o jogo. É aqui que definimos se o herói vai entrar ou não em uma casa dependendo se ele tem ou não uma chave (uma das coisas mais requeridas pelos makers) e também se uma tecla for pressionada no momento. Vamos ver então para que serve cada uma das opções dessa aba:

1º)Aqui que tu irás definir se um herói torna ou não uma condição verdadeira dependendo da quantidade de dinheiro que ele tiver então:
Coloque um valor para dinheiro e depois diga se a condição será verdadeira se o valor de dinheiro que o personagem tem é maior/igual a quantidade determinada, ou menor/igual a quantidade de dinheiro estipulada.
2º)Itens: É aqui que entra a parte de condições quando o personagem possuir um item, adiante no tutorial eu ensinarei detalhadamente como fazer.
3º)É aqui que tu irás estipular se a condição será verdadeira quando o herói possuir certa Arma, mas veja bem, ela não pode estar equipada para que essa condição funcione corretamente, para isso use a aba dois.
4º)Armadura: Serve da mesma forma que o item anterior, para que a condição funcione a armadura escolhida não deve estar equipada pelo herói.
5º)Aqui é uma condição na qual ela se torna verdadeira quando o personagem apertar uma tecla determinada por você na condição (bom para fazer várias combinações e um mini-game)
6º)Script: é aqui que determinamos se uma condição será verdadeira se um script estiver ativado, mas isso é um conceito mais complexo e não usaremos.

FIM DA PARTE 4

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