[Tutorial]Tutorial para iniciantes no RPG Maker XP Parte 5

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[Tutorial]Tutorial para iniciantes no RPG Maker XP Parte 5

Mensagem  batataroxa em Qui Jan 08, 2009 2:02 pm

TUTORIAL PARA INICIANTES PARTE 5
Com um conceito já determinado de condições, vou explicar porque diabos a condição se torna ou não verdadeira e explicarei que exceção! Como podemos ver, se aplicarmos uma condição e deixarmos marcada a opção “Adicionar condição se não cumpridas as condições”. Teremos nossa janela de eventos assim:



Não se preocupe com o tipo de condição que eu usei, isso será só para um exemplo. Abaixo de Condição: Possuir [Poção], onde há um <> coloque o evento que acontecerá se a condição for verdadeira, ou seja, se o personagem no caso, possuir o item “Poção” esse evento colocado ali vai acontecer, seja uma mensagem ou um teleporte, podemos definir qualquer coisa. Abaixo do Excessão (Apesar de estar escrito errado é Exceção:) ) Coloque o que acontecerá se a condição for falsa, ou seja, se o personagem não tiver o item “Poção” o evento que for colocado aqui acontecerá, deixe em branco caso queira que não aconteça nada.Se desmarcarmos a opção “Adicionar condição se não cumpridas as condições” teremos a mesma coisa, mas sem a opção de exceção, o que torna o descumprimento da condição não acontecer nada.Vejamos agora essa teoria na prática, que é o que queremos. Vá até a data base (estudaremos mais tarde, mas será necessário neste tutorial) e crie um item chamado chave da casa, ou grave o ID (número que aparece ao lado, normalmente de 001 ao 050, enfim...) de um item já criado, como o item “chave”. Certifique-se de gravar bem o ID do item que escolhestes.



Após isso, saia da data-base (ou banco de dados, como preferir) e crie um NPC no mapa, se ainda não sabe como criar, volte e leia a parte 2 do tutorial. Nele abra a paleta de eventos e crie uma mensagem dizendo: “Queres comprar a chave da casa?”. E logo após isso, duas escolhas [Sim] e [Não]. Para que o herói não seja caloteiro de roubar (furtar) o NPC, criaremos uma condição para que ele tenha o dinheiro para comprar a chave da casa, para isso, abra na aba quatro das condições, que você já deve conhecer bem, e crie uma condição para que se torne verdadeira quando o herói possuir 200 (ou qualquer preço que você estipular para a chave) ou mais dinheiro. Após fazer isso, deixe marcada a opção de adicionar exceção e clique ok. Sua janela de eventos deverá estar assim:



Abaixo de onde a condição será verdadeira, coloque para o personagem perder 200 de dinheiro, indo na aba um dos eventos, que já conhecemos bem, e colocando Mudar dinheiro “diminuir 200”. Após isso, como não queremos que nosso NPC seja caloteiro também, nós colocaremos para Mudar Item, também na aba um de eventos, agora veja bem, adicione o item que você gravou o ID, a chave que eu havia pedido para criar. Depois disso, deixe marcada a opção adicionar, constante 1 e clique em Ok. Para tornar ainda melhor, abaixo disso coloque ainda um texto dizendo: “Você comprou a chave!”

Na Exceção, coloque um texto dizendo: “Desculpe, mas tu não tens dinheiro suficiente!”

Após feito tudo isso, o seu evento deverá estar assim:



Depois disso, vamos criar um baú para que nosso personagem ganhe o dinheiro necessário para comprar a chave, para que possamos testar no jogo se isso funciona ou não! Crie um evento de um baú no mapa exterior, assim como nosso npc, e coloque para que nele ganhe-se 250 de dinheiro desta forma:



Assim, poderemos testar no nosso jogo se isso tudo é verdade, agora rode o game e tente 1º comprar a chave sem ter o dinheiro, tente quantas vezes quiser que o NPC nunca te dará a chave, agora vá ao baú, pegue o dinheiro e vá ao NPC. Incrível não? Vamos agora adicionar uma condição para que o personagem só entre na casa se possuir a chave! Vá até o evento da porta da casa, ele deverá estar assim:



Agora coloque uma condição da aba quatro das condições, para possuir o ITEM chave, com o ID que você já havia gravado. E após fazer isso, transfira o teleporte para que só aconteça se o evento for verdadeiro. Deverá ficar assim:

Agora rode o jogo e teste todas as possibilidades, tentar entrar na casa sem a chave, tentar comprar a chave sem dinheiro,... Simples não? Agora vamos conhecer um pouco do poder das switchs. Coloque do lado de dentro de nossa antiga barraquinha, um character de baú, coloque se quiseres, uma condição no “Comando de evento” para apenas acontecer quando o personagem tiver a chave, pode ser a mesma da casa ou outra a sua escolha. Para deixar mais realista, coloque um texto informando que o personagem abriu o baú. Logo após, coloque que se a condição for verdadeira, ative uma switch local A, mas como fazemos isso? Simples, abra um comando de evento, na 1ª aba vá a controle de switch local, deixe a opção A e marcada a opção ON. Logo após fazer isso clique em ok. Veja como vai ficar.



Mas para que diabos serve essa switch local? É simples, é com ela que tu irás fazer um evento sumir para sempre, ou ativar outro evento com isso. Mas como? E por que local? Local porque esta switch só interfere neste evento, ela nunca irá desativar ou ativar outro evento, isso quer dizer que torna nosso trabalho muito mais fácil do que criar uma switch para cada evento, esse recurso torna muito mais fácil à manipulação das coisas no RMXP, e veremos por que. Logo após ter ativado uma switch local A (veja bem, sempre que estiver ON quer dizer que está ativada, e futuramente poderemos desativar chamando a switch OFF), crie uma nova página de evento em “NOVA PAGINA” ao lado do nome do evento.



Veja que irá abrir uma página nova, nela vamos colocar a condição de início. Mas o que é a condição de início? Vamos ver isso agora. Veja a imagem:



- Na primeira opção, temos a condição de início, se uma “switch global” estiver ativada, entenda como switch global, aquela que poderá afetar todo e qualquer evento de nosso mapa.
- Na segunda opção é a mesma coisa. Mas se for escolhida juntamente com a 1ª, o evento só iniciará quando as duas condições forem verdadeiras!
- Na terceira opção temos a opção de iniciar quando uma “variável” for de certo número, iremos ver isso logo mais.
- E finalmente na quarta opção, temos a condição de início que queríamos, que envolve uma switch local A, B, C ou D, que você previamente escolheu na etapa anterior (Lembre-se que escolhestes a local A), veja também, que qualquer evento que iniciarmos, tem estas mesmas condições de início de switch local (A, B, C ou D) o que mais uma vez prova que isto se aplica apenas para o evento que nós estamos trabalhando, o que nos possibilita ativar milhões de switchs locais A, que isso não afetará na switch local A de outro evento (por isso se chama LOCAL).

Continuando, marque esta opção e selecione o “A” caso não esteja marcado, para que esta página de evento seja iniciada após nós termos ativado a switch na página anterior. Mas o que faremos agora? Na nova página, nos comandos de evento, vamos simular que o personagem guardou a chave no baú, para isso, primeiramente, coloque novamente o character do baú e na nova página, crie um evento, mudar itens, na aba 1 de eventos, diminuir chave, constante – 1, o evento deverá ficar assim:



Novamente para dar mais realismo, coloque um texto informando que o personagem depositou a chave. Agora, vamos utilizar novamente do recurso das switch locais. Para isso, crie um novo comando de eventos, vá novamente ao controle de switchs locais, mas dessa vez não use a local A, pois nós já usamos, use então a local B. Marque a opção ON e clique em ok. Agora o evento deverá estar assim:



Crie outra nova página de eventos, e nela coloque novamente o character do baú, mas dessa vez coloque como condição de início, a switch local B. Veja como deverá ficar:



Agora nos comandos de eventos, faça o contrário da página anterior, vá a aba de eventos em mudar itens, chave adicionar constante +1, faremos isso para simular que o personagem pegou de volta a chave. Após fazer isso novamente coloque um texto informando que o personagem pegou a chave de volta. O evento deverá estar assim:



Agora iremos utilizar a opção de “desativar as switchs” Para isso, nos comandos de eventos, vá novamente ao controle de switch local e selecione a switch local B primeiramente, porque precisamos voltar para a primeira página, e não queremos que a switch local B nos atrapalhe, pois se ela continuar ativada, iremos para a segunda página, e não queremos isso, mas dessa vez não deixe selecionada a opção ON, pois queremos desativar a switch que ativamos, para isso, selecione a opção OFF, faça o mesmo com a switch local A, pois precisamos que esta seja a switch que nos leve a primeira página de eventos, note que se você trocar a ordem de A e B, não afetará em nada, pois o que importa é a ordem das páginas de eventos. Feito isso, o evento deverá estar assim:



Agora rode seu jogo, antes, lembre-se de ter dinheiro suficiente para comprar a chave antes de entrar na casa, hehe. Agora vá no baú e veja o que acontece cada vez que você deposita a chave, olhe no seu inventário se ela está lá ou não. E então? Incrível não? Vamos ver agora como funciona as “Switchs Globais”. Para entendermos como funciona uma switch global é fácil, é da mesma forma que as switch locais, porém elas têm o poder de afetar todos os eventos do nosso jogo quando quisermos. Para provar isso será bem simples. Crie um NPC no mapa interno (nossa velha barraca) e nele escreva um texto dizendo: Ativei seu baú do lado de fora! Agora no comando de eventos vá as opções de switch e aperte em > ao lado de “Individual 001:” Isso vai fazer você ser obrigado a usar uma ID para sua switch, o que permite que ela seja global, dê um nome para ela como no exemplo:



Após isso clique em ok, e seu evento deverá estar assim:



Agora vamos esbanjar um pouco, ative uma switch local A no mesmo evento (lembrando que esta vale apenas para este evento) ficando assim:



Agora crie uma nova página de evento, usando como condição a switch local A, lembre-se de colocar novamente o mesmo character do NPC, e nesta página de evento, faça o inverso do que você fez antes, mas dessa vez coloque um texto dizendo: Desativei seu baú externo. E desative sua “switch global” indo na opção de switch e colocando a switch número 1 OFF. Faça o mesmo com a switch local A, para que quando nós desativemos o nosso baú, possamos ativá-lo novamente. O evento deverá ficar assim:



Agora esta parte está pronta. Mas como isso se aplica? Simples, copie seu evento do baú, deixando o original como está, para o lado de fora da casa, mas desta vez utilize como condição para início da primeira página de eventos, a SWITCH 001: Baú_externo, veja como fica.



Agora rode o jogo, entre no seu mapa, fale com o NPC e vá ao mapa do lado de fora, veja que o baú estará lá. Volte para dentro da casa e fale novamente com o NPC, volte ao mapa de fora e veja que o baú já não está mais. Tente aplicar isso para que o baú fique vazio ao invés de sumir, possibilitando que tenha seus itens guardados e retirados automaticamente em todos os baús.

Créditos:
Hoshoyo Criação do Tutorial.
Batataroxa por postar aqui na BR

FLW!

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Obrigado msm

Mensagem  Obrigado em Ter Fev 15, 2011 8:34 am

VLWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW albino albino albino albino EUT AVA QUERERNDO MUITO ISSO lol! E AGORA EU TENHO EU MEXO NO RM2K jocolor MAS O SEU TBM VALE PRA ELE E EU CONSEGUI VC È DEMAIS bom bom bom EU LHE VENERO cheers cheers cheers

Obrigado
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