[Tutorial]RPG Maker VX

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[Tutorial]RPG Maker VX

Mensagem  batataroxa em Qui Jan 08, 2009 8:15 pm

Tutorial para Criação de Jogos
Fique por dentro do RMVX sem marcar bobeira
por Lord Gabriel creditos vao para ele Like a Star @ heaven


Por experiência própria e muitas vezes vendo algumas coisas loucas, decidi criar um tutorial que irá falar o básico sobre RMVX (RPG Tsukuru VX). Nesse tutorial irei falar um pouco de eventos, scripts, mapeamento, roteiro e algumas dicas.

==Eventos==
Eventos é como o nome diz: um “criador de eventos ou ações”, onde você pode criar um NPC, um sistema, uma pousada, uma fala, dar um toque a mais no jogo e muito mais. Há 3 tipos de eventos:
1. Eventos de mapa: é o tipo de evento que onde rola o conteúdo do jogo.
2. Evento de batalha: como já diz, é o que ocorre durante uma batalha.
3. Eventos comuns: são eventos que geralmente é uma espécie de sistema.
A página de eventos ira aparecer assim:


1. Condições do evento: É o conjunto mais complexo da área de eventos, onde se desenvolvem os sistemas de eventos.
A. Switch é uma condição que envolve uma “transformação”. Ex: O Goku normal após certa cena terrível decide se transformar no Super-Sayajin, mas não sabe como. Então ele vai aprender uma técnica que vai lhe abrir o poder do “Switch SSJ”. Depois ele volta e ativa a Switch e vira finalmente um Super-Sayajin.
B. Variável é uma condição que envolve muitos números ou nível. Ex: O Pikachu saiu andando e pegou algo que não lhe pertencia. Aí o nível da Variável “Bondade” cai e o da “Maldade” sobe. Depois o Mestre dele fala que vai embora e pergunta se o Pikachu quer, e ele aceita. Mas quando sai andando, aquele objeto cai e o Mestre percebe, fazendo o Pikachu devolver e recuperando o nível de “Bondade”.
C. Switch local é igual a Switch, mas serve principalmente para baús, pousadas, portas e etc.
D. Item é a condição que necessita de um item para seguir. Ex: Se eu não tiver a Madeira, não poderei fazer Palitos de Dente.
E. Herói é a condição que é parecida com o Item, mas funciona só com os personagens. Ex: Se o Lucas não estiver no grupo, nós não iremos à guerra.
OBS:
O Switch geralmente é usado para um único evento ou sistema, não podendo repeti-la, mas funcionando o jogo inteiro, já a Switch Local pode ser usada por esse evento ou por aquele, sem nenhum problema, impedindo do voltar ao estado anterior.

2. Triggers: É o “Iniciar Quando” na página de eventos, ou seja, é ali onde decide quando começar a ação.
A. Pressionar tecla: A ação inicia-se quando uma tecla é pressionada (Enter ou Barra de Espaço)
B. Ao tocar herói: Quando o herói toca o evento, a ação inicia-se. Geralmente é usada em Teletransporte.
C. Ao tocar evento: É quando o evento toca o herói ou o inverso. Geralmente usada em batalha iniciada no mapa.
D. Início Automático: É quando começa automaticamente quando o herói está no mapa, e infinitamente. Para parar use a switch (para saber mais, vá a Condições de Evento citada acima.
E. Processo Paralelo: Muito utilizado em sistemas, possui a mesma função que o Início Automático.
OBS:
O Início Automático faz tudo o que há no mapa parar de se mexer, porque a ação executada não permite tal movimento. Já o Processo Paralelo é como o nome diz: Paralelo é que duas coisas podem ser feitas ao mesmo tempo, permitindo o movimento.

3. Eventos de Batalha: É a ação que pode ser executada durante a batalha, como uma fala ou um golpe surpreso, até mesmo fazer a batalha parar (este último usado largamente em lutas contra chefões).

4. Comandos de evento: São ações cujo evento deverá fazer no mapa ou batalha. Para configurar, clique nas linhas e utilize a nova janela que será exibida.

Extra:
Se você clicar com o botão direito no mapa, e ir no “Criação Rápida” poderá ver algumas coisas que criará automaticamente!

=Scripts=

Essa é a parte onde eu menos sei, mas com certeza tentarei ajudar. O RGSS2 (Ruby Game Scripting System) é um sistema de códigos que forma o jogo. Com eles você pode dar um toque profissional no seu jogo, mas recomendo: é um sistema muito avançado, e exige muito tempo de aprendizagem. Existem muitas aulas disponíveis aqui na Jogos que o ajudará muito, entre no Campus JRPG e descubra mais sobre essa poderosa ferramenta.

=Mapeamento=

É uma coisa que muitos gostariam de entender melhor sobre. Exige uma grande capacidade de perceber o que há em volta e transmitir dentro do jogo, como proporções.
Não é difícil de se aprender, basta olhar em volta e perceba que também é mapeamento. Então copie o que há em tua volta ou veja exemplos de jogos criados por profissionais nessa área. Mas, vou te explicar como sobre ele:



1. Criar um mapa: Vá até onde está indicado abaixo (nº1), clique o botão direito e sairá uma janelinha escrita “Criar Novo Mapa”. Depois onde está indicado (nº2), leia as informações e configure-as.

2. Onde está marcado (nº3), mostra um pincel, um retângulo, um círculo e uma balde de tinta.
A: Pincel - Você irá criar a mão livre o seu mapa, como se você estivesse pintando um quadro.
B: Retângulo - Você irá criar o mapa com o tile selecionado, em forma retangular, conforme selecionado.
C: Círculo - Você irá criar o mapa com o tile selecionado, em forma circular, conforme selecionado.
D: Balde de tinta: Você irá completar os tiles vazios ou escolhidos, com o tile selecionado.

3. Os tiles são divididos em A, B, C, D, E (nº4). Cada um deles serve para determinados mapas. A = Mapa, Cidade; B = Mapa, Floresta; C = Cidade, dentro dos locais; D = Dungeon, Locais Místicos; E = à disposição do criador (se quiser colocar algum tile para o E, baixe aqui na Jogos e troque o nome do arquivo para “ TileE ”.
4. Veículos: Os veículos passam somente em determinados locais. Barco = Mar e água; Navio = Mar profundo e o mesmo que o barco; Dirigível = Passa em qualquer lugar.
5. Criador de Dungeon: Esse é um sistema criado para facilitar a vida de um maker, ainda ajudando a fazer o dungeon muito mais mapeado.

Dicas para criar um bom mapa:

Buscar a realidade em volta conta muito na hora de criar um mapa. Olhe em volta e perceba os detalhes. Porque os detalhes, durante a criação dos jogos, são muito importantes, pois é o aspecto visual do jogo, ou seja, se eles forem ruins, o jogo provavelmente será.

1. Não crie mapas grandes ou pequenos demais. Grande para não sobrar espaço excessivo e pequeno para o personagem nem conseguir se mexer.
2. Não amontoe coisas no mapa para ficar impossível de movimentar-se. Deixe tudo bem organizado, nos devidos locais.
3. Não deixe pratos às moscas na mesa sem sequer tem alguém na mesa ou na casa. Também evite deixar três pratos na mesa sendo que na casa mora apenas uma pessoa, pois mesmo que tenha uma visita, após terem comido os pratos não devem ficar lá
4. Não crie casas com chaminés e lareiras sendo que eles moram em um deserto ou em um lugar quente.
5. Evite ambientes quadrados ou casas quadradas. Ambientes quadrados dão a impressão que foi tudo planejado e manejado pelo homem e casas quadradas dão a impressão que é foi tudo feito com as mesmas medidas e padrões.
6. Falando em casas, evite criar casas com tamanhos iguais, com as mesmas janelas, com os mesmos tetos e na mesma reta, pois dão o aspecto que o criador do jogo é um preguiçoso e o jogo não é nada.
7. A maior dificuldade é retratar a natureza, porque muitos jogos têm a floresta quadrada e a grama quadrada. Utilize círculos, arrume conforme se estivesse desenhando uma, coloque grama alta onde não se passa pessoas ou animais, a grama baixa onde passam e areia ou terra onde já está muito gasto. Quanto à floresta, desenhe aleatoriamente sem pensar nas passagens, depois pense nelas.
8. Não deixe um mapa pequeno com muitas pessoas ou um grande sem ninguém. Coloque em proporções corretas a população do mapa.

= Roteiro=
É uma parte difícil de ser realizada por um maker, porque envolve muita experiência e uma mente fértil.

Alguns erros comuns:
1. Livros de poderes
2. Salvar alguém
3. Caçar tesouros
4. Vingança
5. Conflito entre países

Esses erros não significam que esses temas não possam ser utilizados “durante” a história. O problema é que são utilizados como temas principais, ou seja, são focados diretamente neles. Uma história pode envolver todos eles e mais um pouco. Só não pode envolver um deles! Senão a história fica clichê.

=Dicas importantes=

1. Não criar um jogo com resources uns diferentes dos outros. Ex: Criar o José com gráficos de Zelda e Maria com gráficos de Tíbia.
2. Não fazer personagens com nomes: João, Maria e Pedro, mas também não fazer como Jutkinacomon, Gortye e Werlinster.
3. Não criar jogo com conteúdo em português e nome em inglês, francês, latim e etc. Além de ficar “tosco”, ainda mostra que você não tem sequer senso de patriotismo.
4. Não criar um jogo com um tipo de som com estilo diferente do outro. Ex: Criar o titulo com Música Gregoriana, o jogo com Rap, botar créditos com Metal Rock.
5. Criar um jogo medieval com robôs. Lembre-se que na Era Medieval não existia robôs ainda.

Bem, agora conclui o tutorial e espero que ajude muitas pessoas. Obrigado por lerem!

Tags de busca: Tutorial / Jogos / Criação / RMVX

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